目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系 世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。 每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标
unicorn有OobGC可用于在一定数量的请求后运行GC.start的机架中间件。PhusionPassenger中有类似的东西吗? 最佳答案 PhusionPassenger4正式引入了带外垃圾回收机制。它比Unicorn更灵活,允许任意工作,而不仅仅是垃圾收集。http://blog.phusion.nl/2013/01/22/phusion-passenger-4-technology-preview-out-of-band-work/ 关于ruby-on-rails-有没有一种
文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主
我有一个rubyonrails应用程序,我试图在其中找到每隔几秒运行一些代码的方法。我发现了很多使用cron或类似cron的实现的信息和想法,但这些只是准确到分钟,并且/或需要外部工具。我想每15秒左右启动一次任务,并且我希望它完全独立于应用程序中(如果应用程序停止,任务也停止,并且没有外部设置)。这用于缓存数据的后台生成。每隔几秒,任务就会收集一些数据,然后将其存储在缓存中,供所有客户端请求使用。该任务非常慢,因此需要在后台运行并且不阻塞客户端请求。我是ruby的新手,但有很强的perl背景,我解决这个问题的方法是创建一个间隔计时器和处理程序,它fork、运行代码,然后在完成
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例
我正在尝试了解Rails应用程序的生命周期。application_controller.rb什么时候运行?是每次更改时只执行一次,还是每次请求时都执行一次?我想了解以下文件:config/environments/*.rb(开发、生产或测试,取决于当前模式)boot.rb环境.rb路线.rb我问这个的原因之一是,我想知道放在哪里比较好初始化代码自定义配置数据编辑:@Gdeglin的回答很好,但我实际上很想知道这些文件中的每一个何时运行。 最佳答案 应用程序Controller.rbApplicationController是所有C
在Sinatra中,我无法创建在应用程序生命周期中仅分配一次值的全局变量。我错过了什么吗?我的简化代码如下所示:require'rubygems'ifRUBY_VERSION这导致nil2在终端和,2在浏览器中。如果我尝试将@a=1放入initialize方法中,我会在WebApp.run!中遇到错误线。我觉得我错过了一些东西,因为如果我不能有全局变量,那么我如何在应用程序实例化期间加载大数据?beforedo似乎每次有来自客户端的请求时都会被调用。 最佳答案 classWebApp请注意,如果您使用Shotgun或其他在每次请求时
如何给动态的人物添加碰撞体前景提要解决方法步骤步骤1步骤2步骤3步骤4步骤5顺便奉上检测3d物体的方法前景提要如题,项目中想实现和人物进行简单的互动,比如点击他的手臂的时候他会播放手臂的动作,点击脚的时候播放预设的和脚有关的动画之前我的实现方式是十分暴力的在人物模型中对应的部位添加一个子物体,给子物体添加正方体/圆体这种规则的碰撞体,然后因为他是在骨骼下的,所以人物在动的时候这个碰撞体也会跟着一起动,比绑在静态的mesh上灵活很多,不至于点击不相关的部位的时候也被静态的mesh检测到然后播放不相符的动画但是这么有很大的局限性,第一就是不精准,因为是规则的碰撞体,所以检测的范围就大了很多,第二就